La nación azteca destaca son su estadio para deportes electrónicos en una industria que cada vez cobra más relevancia.
A comienzos de febrero México se convirtió en el único país de América Latina que cuenta con un espacio dedicado a las competencias de deportes electrónicos en vivo, los cuales han crecido en medio de la pandemia de corona virus: la Arena eSports Stadium, ubicada al sur de la Ciudad de México, una infraestructura de más de 300 metros cuadrados que significó una inversión de casi dos millones de dólares.
Hitos como este permiten hablar del crecimiento de una industria que, de acuerdo con Newzoo, mueve cerca de mil 400 millones de dólares en el mundo (con un promedio de crecimiento anual del 6.6%). México ocupa el primer lugar en la región en consumo de videojuegos, según la consultora.
Tras la declaración de emergencia alrededor del mundo a raíz del brote de coronavirus (Covid-19), los principales operadores de internet han registrado aumentos de entre el 40 y 80% en el tráfico. Detrás de esta cifra no sólo se encuentra el teletrabajo o la educación virtual, sino un destacado crecimiento de las actividades de ocio electrónico.
Además del contenido vía streaming, los videojuegos en línea se han convertido en uno de los productos más consumidos en estos días, registrando cifras récord. FIFA, Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), League of Legends (LoL), Apex Legends u Overwatch, son los juegos que hoy concentran más espectadores.
En la misma línea, Xbox Live, el servicio para juego en línea del gigante tecnológico Microsoft, reportó recientemente una “demanda sin precedentes”. Sony, por su parte, se vio obligada a disminuir la velocidad de descarga de su Play Station Network (PSN) en Europa con miras a no afectar su estabilidad ante el alto número de conexiones.
Te puede interesar: Estadios de eSports en el mundo
Cabe resaltar que en medio de la parálisis que por estos días sufren todo tipo de industrias y actividades económicas a nivel internacional, la pandemia de Covid-19 se ha convertido en un escaparate para los eSports: una oferta competitiva a tener en cuenta ante la cancelación de las grandes ligas y eventos deportivos tradicionales.
Marcos Antón, director del Máster en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), señala que “la naturaleza ‘online’ de este sector ha permitido que la inmensa mayoría de circuitos competitivos prosigan su calendario. Durante el confinamiento, el consumo de retransmisiones a través de internet ha aumentado en casi todas las plataformas de servicios de contenidos de videojuegos en streaming. Plataformas como Twitch o YouTube Gaming, se han convertido en lugar de encuentro para los aficionados, donde numerosos creadores de contenido han multiplicado tanto sus horas de aparición como números de audiencia”.
Industria dinámica y de gran potencial
Entre las oportunidades que puede significar la coyuntura del Covid-19 para ciertos sectores, los deportes electrónicos tienen la oportunidad de salir reforzados de la crisis. Desde hace varios años han sido un fenómeno en crecimiento y que transcurre en un entorno de madurez profesional en desarrollo, donde los agentes de mercado (inversores, patrocinadores y organizadores) aún se están acomodando a las particularidades de este nicho.
En Latinoamérica se estima que tres de cada diez personas juegan videojuegos. Además, la región cuenta con unos 185 millones de gamers: 146 millones juegan en su PC, 43 millones lo hacen desde su teléfono móvil y 13 millones cuentan con una consola.
De acuerdo con Newzoo, los ingresos generados por los eSports en América Latina alcanzarán los 59 millones de dólares en 2022, producto —en su mayoría—del patrocinio de marcas.
Lee también: Blockchain que transforma el universo de los videojuegos
Francisco Asensi, docente de la Maestría en Gestión en Esports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), explica que “la industria debe ir acumulando conocimiento y lecciones aprendidas, ya la desaparición de los World CyberGames originales fue consecuencia de la retirada de la inversión de los principales patrocinadores, por ejemplo”.
Asensi agregó que el dinamismo del sector puede llegar a “quedarse grande” o sobrepasar las capacidades de algunas compañías que pretendan entrar en este. Además, la profesionalización que los eSports persiguen va de la mano con la vinculación cada vez mayor de perfiles como productores de contenido audiovisual especializados, estrategas de negocio y patrocinio, expertos en salud enfocada al gaming, ingenieros de software y desarrolladores especializados en productos vinculados a los juegos competitivos y responsables de producción de eventos, analistas de datos, entre otros”.
La formación universitaria es el camino
En la actualidad, estamos viendo la especialización de diversas profesiones con base en las necesidades de la industria. Así está ocurriendo en algunas disciplinas vinculadas a la tecnología, la comunicación audiovisual y los negocios, principalmente.
Precisamente, la Maestría en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia es un programa pertinente para quienes se proyectan ejercer en esta industria. Sus contenidos, dictados en una metodología 100% virtual, están a la vanguardia de este ecosistema y sus profesores cuentan con experiencia en empresas como DreamHack, LVP, ESL, Riot, Mediapro o Razer.