La Organización Mundial de la Salud (OMS) contempla incluir este trastorno en su manual de enfermedades. La industria de los juegos de video no está contenta.
06/01/18 | Por Noticias TNE
El uso compulsivo de los videojuegos cuenta con altas posibilidades de considerarse un problema de salud mental si se aprueba la propuesta de añadirla a la 11ª lista de la Clasificación Internacional de Enfermedades.
El documento preliminar describe el desorden como un patrón persistente o recurrente de comportamiento severo donde estos dispositivos se anteponen sobre otros intereses personales o sociales.
Para considerarlo una patología debe producirse un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educacional o cualquier otro donde se relacione el individuo. Por lo general, se requiere de un año para establecer si existe o no el trastorno; sin embargo, si la gravedad de los síntomas es latente antes de cumplir los 12 meses, entonces podría considerarse como un desorden mental.
Entre los síntomas se incluyen:
· Falta de control derivada en la frecuencia, intensidad y duración de la actividad, que puede superar entre las 25 y 30 horas a la semana.
· Se le da una mayor prioridad a jugar sobre otros intereses personales o sociales. Hay una necesidad imperante de hacerlo y puede darse una baja en el rendimiento escolar o incluso laboral. El usuario experimenta episodios de ansiedad e insomnio.
· Incrementa el uso de videojuegos a pesar de las consecuencias negativas.
“Es significativo porque crea la oportunidad para desarrollar servicios especializados”, comentó el doctor Richard Graham, especialista en adicción a la tecnología en el Hospital Nightingale de Londres, a la BBC. “La pone en el mapa como algo que debe tomarse en serio”. Por otro lado, no debe de confundirse con aquellos jugadores asiduos, pero que ejercen control a la hora de encontrarse frente a una consola.
Incluso “una cosa es la adicción y otra diferente el uso excesivo”, anotó Celso Arango, jefe de servicio de Psiquiatría del Niño y del Adolescente del Hospital Universitario Gregorio Marañón de Madrid, al diario El Mundo. “El afectado se convierte en un esclavo que deja de hacer sus actividades cotidianas y sufre profundamente porque, aunque desea renunciar a dicho comportamiento, la verdad es que no puede hacerlo”.
Diversos países buscan atender el problema. Por ejemplo, Corea del Sur cuenta con una ley que prohíbe el uso de videojuegos en línea a menores de 16 años entre la medianoche y las seis de la mañana. En Japón, los jugadores son alertados si se exceden de su cuota de tiempo de juego mensual y en China, la compañía Tencent ha limitado las horas que los niños pueden pasar interactuando con los juegos más populares de la empresa.
Industria no está contenta
Las reacciones no se hicieron esperar y la Entertainment Software Association (ESA) emitió un comunicado donde compara a los videojugadores con los fans deportivos y otros consumidores de entretenimiento que son dedicados con su tiempo.
“La OMS sabe, gracias al sentido común y datos objetivos, que los videojuegos no son adictivos. Etiquetar a los jugadores de esa manera, desvirtúa verdaderas enfermedades mentales como la depresión y el trastorno por ansiedad, que merecen tratamiento y la dedicación plena de la comunidad médica”, detalló la ESA.
¿Estás de acuerdo con las medidas tomadas por la OMS?
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